grab your gun and bring in the cat
Мой вуз, теперь уже бывший, регулярно подкидывает через соцсеть всякие любопытные ссылки.
Например, я тут выяснила, какие игровые приложения нынче пользуются популярностью.

«Убийцы времени» (Angry Birds, Fruit Ninja)

Основные атрибуты: интуитивно понятная механика, возможность сыграть один и тот же раунд неограниченное количество раз.
Ежедневная аудитория: миллион человек.
Средний доход разработчиков в месяц: $500 тыс.
Пол игроков: 58% мужчины / 42% женщины.

RPG (ролевые социальные игры: Crime City, Original Gangstaz)


Основные атрибуты: наличие соперника, необходимо выполнять миссии или «прокачивать» своего персонажа.
Ежедневная аудитория: 150 тыс. человек.
Средний доход разработчиков в месяц: $600 тыс.
Пол игроков: 79% мужчины / 21% женщины.

Увлекательные игры для заядлых геймеров (например, гонки, RealRacing 2 и прочие)

Основные атрибуты: отличная графика и масса платных дополнительных возможностей.
Ежедневная аудитория: 50 тыс. человек.
Средний доход разработчиков в месяц: $400 тыс.
Пол игроков: 91% мужчины / 9% женщины.

Подробнее на Cossa.ru.


Я хотела было ужаснуться тому, что казуалки скоро захватят нас, наши мозги, души и сердца, а также наших детей и женщин, в то время как жанр РПГ увянет и станет достоянием истории, но средний доход утешает. Правда, я все равно отказываюсь понимать, что люди находят в большей части браузерок, потому что от РПГ там — так, одно название...

Забавно: еще год-два назад компьютерным играм пророчили смерть от рук казуалок. По-моему, изначально было ясно, что у этих пророков барахлит третий глаз. ММО хотя бы дает игроку сразу и третью, и четвертую ступень пирамиды Маслоу, то есть чувство сопричастности (пополам с эскапизмом). Средняя казуалка вообще ничего не дает — только с особой жестокостью убивает время.

Когда уже изобретут голопалубы, как в «Стар Треке», а.

@темы: игры

Комментарии
29.11.2012 в 22:15

Я – к вашим услугам. Конечно, если вам угодно знаться со мной. Если же нет, достаточно слова, и я исчезну.
Справедливости ради.
1. Речь идет о мобильных (и только) приложениях. Это, собственно, совершенно отдельный рынок - так, например, выпускать для мобилок второй Старкрафт не очень верно. То есть, наверное, он окупится, но большой прибыли не сделает уж точно.
2. Тот же Crime City с РПГ имеет только одну общую область - там есть экспа, кажется. Вообще же, это куда как ближе к экономическим симуляторам, хотя и очень примитивным и имеющим специфическую механику.
3. Мобильный рынок подразумевает, что игра на нем - это разбавление времени. То есть, не сесть поиграть часик-другой, а занять глаза, руки и мозги во время поездки в метро или паузы в работе. Соответственно и ограничения рынка выстраиваются.
4. Что же до того, что социалки убьют игровой рынок... Несколько лет назад, при наличии нахальства, рук и готового концепта, инди-команда могла легко найти спонсора для MMORPG-проекта с нуля. Сейчас это практически нереально. "Чистых" новых MMORPG не выходит, выходят либо сиквелы и продолжения (GW2, например), либо нишевые продукты (SWTOR, например). Единственным худо-бедно рабочим вариантом можно вспомнить TSW, да.
С "чистыми" оффлайн-играми - тоже не все ладно. Выходят в основном продолжения (явные или условные) старых игр и серий (как пример могу предложить DE:HR). Исключения составляют, в основном, европейские студии, вроде Arkane Studios, выпустившие Dishonored, и Quantic Dream, с их уходом на PS3.
Это в основном вопрос гарантий - берутся за проекты, которые совершенно точно отобьются. ME3 точно отобьется за счет фанатов первых двух игр. DE:HR точно отобьется за счет первого. Starcraft 2, очевидно, Starcraft, Diablo, очевидно, Diablo. Новое UFO, взлетевшее в Стиме, упирает именно на то, что оно UFO - и так далее.
Тут стоит отметить, что вопрос не в том, хорошая игра DE:HR в отрыве от предшественника, или плохая. Вопрос в том, что разработчики и издатели не берутся за проекты без гарантии.
29.11.2012 в 22:48

grab your gun and bring in the cat
Последнее, кстати, изрядно меня раздражает. В играх, пожалуй, не так сильно, потому что сфера в принципе молодая, а вот кино... Нет, ну сколько можно жить на ремейках и продолжениях? Пока все соки не выпьют, пока не устанет и не взвоет зритель? Он ведь тоже не дурак, чтобы смотреть бесчисленные переделки «Человека-Паука». Впрочем, и Биовару хватит верить, что репутация, что любовь фанатов к первому ME или к DAO — это индульгенция, позволяющая халтурить. Халтура рано или поздно надоедает. Ремейки уже в печенках сидят.

Во всём, что сказано «справедливости ради», ты прав, в общем. Я тоже это понимаю.

И многое из того, что я понимаю, меня удручает.

Вообще говоря, я надеюсь, что в будущем, пусть даже и далеком, востребованы будут игры Quantic Dream и им подобные. Грубо говоря — интерактивное кино, те игры, куда игрока втягивают не собственно убивающим время геймплеем, а сюжетом, историей, эмоциональным накалом. Потому что ресурсы геймлпея ограничены, а ресурсы сюжетные — далеко не так сильно.
29.11.2012 в 23:25

Я – к вашим услугам. Конечно, если вам угодно знаться со мной. Если же нет, достаточно слова, и я исчезну.
Последнее, кстати, изрядно меня раздражает. В играх, пожалуй, не так сильно, потому что сфера в принципе молодая, а вот кино... Нет, ну сколько можно жить на ремейках и продолжениях? Пока все соки не выпьют, пока не устанет и не взвоет зритель? Он ведь тоже не дурак, чтобы смотреть бесчисленные переделки «Человека-Паука».
Римейки и продолжения создают рынок, а это - питательная страта. Если посмотреть, то за издание игр типа Heavy Rain берутся только очень небедные люди - люди, которые могут позволить себе риск; плюс игру делает Quantic Dream - люди, известные тем, что уже сделали Омикрон и уже сделали Фаренгейт. Работа в принятом каноне позволяет показать - вот, есть я, я умею вот такие штуки ("здравствуйте, наша фамилия Вачовски, мы сделали Убийц и Связь, и у нас есть вот такая идея..."). Уидон, сделавший "Светлячка" и "Мстителей", поднимался в том числе и на практически "Человеке-пауке" - на "Людях Икс".
А раз в несколько лет будет появляться шедевр.

Вообще говоря, я надеюсь, что в будущем, пусть даже и далеком, востребованы будут игры Quantic Dream и им подобные. Грубо говоря — интерактивное кино, те игры, куда игрока втягивают не собственно убивающим время геймплеем, а сюжетом, историей, эмоциональным накалом. Потому что ресурсы геймлпея ограничены, а ресурсы сюжетные — далеко не так сильно.
Вряд ли.
То есть, ну как - вряд ли... эти игры востребованы и сейчас, чего уж. И HR, и DE:HR, и Farenheit в свое время - все продались. И Beyond: Two Souls тоже продастся, я предвижу это. Просто это всегда нишевой продукт, как нишевым продуктом всегда было и соответствующее кино, и соответствующие книги. Главное, что отличает игру от фильма ли, от книги ли - это как раз геймплейные моменты, это то, что не позволит заменить игру фильмами или книгами - и поэтому играм придется брать геймплеем. А если я могу сделать достаточный сюжетный и эмоциональный накал - то куда лучше сделать фильм или книгу. По крайней мере, дешевле.
Если смотреть на чистую стоимость контента, то стоимость контента текста сейчас равна стоимости электричества на работу компьютера, личного времени автора и самого компьютера как средства производства. Стоимость контента фильма выше. Стоимость игр при том уровне технологии, куда мы вышли, сравним, а то и выше, чем стоимость фильма (бюджет SWTOR`а - 20 млн долларов без учета стоимости обслуживания, бюджет The Avengers - 220 млн. Те же QD, с их тремя великолепными тайтлами, живут все-таки не компьютерными играми, а отработкой технологий того же MC.
Собственно, это причина, почему ни кино, ни игры, со всеми преимуществами оных, так и не убили печатный текст - он невообразимо дешевле в производстве. Игры, к сожалению, вышли из этой ниши - топовый современный тайтл нельзя сделать в гараже.
30.11.2012 в 00:04

Я – к вашим услугам. Конечно, если вам угодно знаться со мной. Если же нет, достаточно слова, и я исчезну.
Э... 20 млн долларов в стоимости ТОРа читать как 200 млн долларов.
30.11.2012 в 01:04

grab your gun and bring in the cat
Главное, что отличает игру от фильма ли, от книги ли - это как раз геймплейные моменты, это то, что не позволит заменить игру фильмами или книгами - и поэтому играм придется брать геймплеем. А если я могу сделать достаточный сюжетный и эмоциональный накал - то куда лучше сделать фильм или книгу.
Всё остальное, что касается индустрии, бюджетов и прочего, — да, правда. А вот с этим пунктом не согласна.
Потому что определенный градус эмоционального накала, на мой взгляд, в кино и книгах вообще недостижим. У игр другой способ воздействия на реципиента, свой собственный язык. Книга и фильм рассказывают историю, игра позволяет быть ее частью. Heavy Rain, например, так и вовсе заставляет. Историю Journey вообще невозможно рассказать другим способом — но геймплей в ней явно средство, а не цель.

Я уже писала об этом, поиграв в Heavy Rain.

По сути, там геймплей, особенно если брать версию для Move, — это фикция. Нет геймплея. Он имитирует вживание, только и всего. Просто других способов такой имитации сейчас толком не существует: ни виртуальной, ни дополненной реальности...

Людям нравится интерактивность. Поэтому интерактивное кино лет через -дцать (мы, возможно, не доживем уже) очень даже может стать довольно популярным видом досуга. Я, собственно, потому и упомянула в посте стартрековские голопалубы. Голороман — тоже своего рода игра. Учитывая, что эскапизмом людей в крупных городах накрывает будь здоров...

Кино ведь тоже меняется сейчас... Даже в боевиках, в фильмах про супергероев нередко встретишь драму, попытку (зачастую убогую и незатейливую, но все же попытку) создать зрителю катарсис, подцепить его на крючок. У интерактивного кино, у игр таких крючков больше.

А то, что сейчас это дорого, сложно, да и вообще дорожка не проторена, а аудитория мала, — ну да. :) Не поспоришь.
30.11.2012 в 01:43

Я – к вашим услугам. Конечно, если вам угодно знаться со мной. Если же нет, достаточно слова, и я исчезну.
Людям нравится интерактивность. Поэтому интерактивное кино лет через -дцать (мы, возможно, не доживем уже) очень даже может стать довольно популярным видом досуга. Я, собственно, потому и упомянула в посте стартрековские голопалубы. Голороман — тоже своего рода игра. Учитывая, что эскапизмом людей в крупных городах накрывает будь здоров...
Это, на самом деле, очень спорный вопрос - нравится ли людям интерактивность.
То есть, ну, как. Есть некоторая, достаточно узкая ниша людей, которым нравится. Для них работают те же Квантумы, и это вполне насыщает рынок. Но есть немалая ниша, которые не любят тот же Фаренгейт за то, что в нем игроку, строго говоря, просто нужно идти по полю да вовремя нажать кнопочку - по сути, сигнализировать "я готов смотреть следующую сцену". Потому что если игроку дать право вживаться в роль - он начинает намного нервнее относиться к тому, что Шепард говорит идиотские фразы и делает идиотские вещи. А люди, которые зачастую хотят именно посмотреть историю... ну вот у меня тут рядом сидит человек, который при попытке играть в DE:HR начинает страдать, потому что навыка игры не хватает и сюжет заслоняется необходимостью бегать, прыгать и не умирать от врагов (поэтому этот человек сидит и смотрит, как играю я). Строго говоря, геймплей отвлекает от сюжета и от эмоции, вместо погружения приходится руками управлять постельной сценой.
Строго говоря, и фильм, и книга, и интерактивное кино - как индустрия - строго говоря, в хорошем случае пытаются добиться одной и той же цели - дать потребителю некоторый нарратив с наибольшей финансовой эффективностью. Дешево рассказать нужную историю. Дать нарратив - в интересах автора, получить максимум денег - в интересах распространителя. Поэтому, строго говоря, и текст, и геймплей, и визуал - это все приемы.
Если сюжет и эмоции позволяют полностью передать нужный нарратив - то и продукт проще всего оставить в рамках чистого текста. Если нужен визуал - то будет кино. Если визуала недостаточно и нужен геймплей - будет геймплей.
Конечно же, всегда будет ниша для интерактивного кино. Но она невелика - что мы и имеем, глядя на рынок. Делать чистый Heavy Rain отваживаются немногие (я вот еще Gray Matter помню) - потому что это плохо продается, читать - плохо покупается, читать - не очень нужно пользователю.

Кино ведь тоже меняется сейчас... Даже в боевиках, в фильмах про супергероев нередко встретишь драму, попытку (зачастую убогую и незатейливую, но все же попытку) создать зрителю катарсис, подцепить его на крючок. У интерактивного кино, у игр таких крючков больше.
"Это всегда было здесь".
Культура американского комикса - культура про супергероев, да - всегда подразумевала попытку создания драмы. Драмы Супермена и Бэтмена, которые вынуждены жить тайной жизнью ("кто делает мне предложение - Кларк Кент или Супермен?"). Драма Людей Икс, которые живут в условиях заведомой и несправедливой неприязни и страха. Драма Человека-Паука, который чувствует ответственность за свои и чужие действия. Драма Халка, который и Баннер, и Халк, и чудовищно себя боится... Все удачные комиксовые линейки, появившиеся после ВМВ, имеют некоторую драму.
30.11.2012 в 02:19

grab your gun and bring in the cat
Я сама, признаться, человек, которому процесс игры в DE:HR доставляет немало боли, а уж в первый «Деус...» — тем более. Ну не заточены у меня руки и мозг под стелс. Не могу, не люблю, не хочу. Но я не скачаю видеопрохождение этой игры, я не посмотрю его на ютьюбе, нет. Если бы я так сделала, то в первый раз меня не тряхнуло бы при одном только виде маркера (обычного маркера!) «Найти Меган Рид». Как меня тряхнуло в свое время в одно из прохождений второго ME, когда Шепард (солдат) осталась одна против армии хасков, без напарников, медигеля и, самое ужасное, термозарядов. Как в Dead Space, если остаешься без аптечек и патронов среди некроморфов...

Из Dead Space, хотя там нет ни отыгрыша, ни вариативности, нельзя сделать хороший фильм. Книгу — можно, да, и это была бы отличная психологическая драма, но читатель воспринимает опосредованно, а игрок сходит с ума вместе с Айзеком Кларком. Ни один самый страшный ужастик такого эффекта не произведет.

Поэтому я не представляю, как геймплей может отвлекать от сюжета и эмоции. Я просто плачу кровавыми слезами от этого стелса в Human Revolution. Но продиралась и буду продираться через него снова, потому что мне важно не просто вести персонажа по сюжету, мне нужно знать, легко ему далась миссия — или нет, ранен он — или нет, был ли он загнан в угол — или нет, убьет он — или ограничится дротиком с транквилизатором. В конечном счете это влияет на концовку, а в процессе игры — влияет на меня, на отыгрыш и восприятие. Да, такое вот превозмогание. :-D

И я не думаю, что я уникум какой-то. Мне кажется, очень многие люди рано или поздно захотят не смотреть кино, скажем, про Бонда, а почувствовать себя Бондом. Просто большинству из них такого рода игры — как «Альфа протокол», например, — пока чужды. А если бы они чуть больше походили на Heavy Rain (где, что важно, нельзя отдать концы), да еще и технологии дополненной реальности в такой коктейль добавить... Просто современный геймдев этого не может. И пока не очень-то хочет мочь.

Все удачные комиксовые линейки, появившиеся после ВМВ, имеют некоторую драму.
Это да. Но в старых фильмах она не так была акцентирована, как сейчас. Сейчас-то я буквально кожей чувствую, как нарочито торчат крючки, которым положено цеплять зрителя. Они есть, потому что должны быть. В стратегических местах.
30.11.2012 в 04:26

Я – к вашим услугам. Конечно, если вам угодно знаться со мной. Если же нет, достаточно слова, и я исчезну.
И я не думаю, что я уникум какой-то. Мне кажется, очень многие люди рано или поздно захотят не смотреть кино, скажем, про Бонда, а почувствовать себя Бондом. Просто большинству из них такого рода игры — как «Альфа протокол», например, — пока чужды. А если бы они чуть больше походили на Heavy Rain (где, что важно, нельзя отдать концы), да еще и технологии дополненной реальности в такой коктейль добавить... Просто современный геймдев этого не может. И пока не очень-то хочет мочь.
Так геймдев этого не хочет не потому, что не может. Геймдев-то может, как может тот же Квантум. Просто люди... ну, они знают себя лучше, чем многим это кажется, и знают - они не Бонд. Они смотрят фильм про Бонда, потому что они хотят знать про то, что есть разведка, что есть особый агент с правом на убийство, и он справится с этим злодеем, и с его белым котом тоже справится.
Геймдев, все-таки, делает не то, что хочет, а то, что востребовано. Люди не хотят быть Бондом, они хотят читать и смотреть про Бонда. И представлять себя на месте Бонда - или на месте девушки Бонда, конечно, но именно _представлять_, а не быть поставленным в обязанность Бондом жестко быть. Именно поэтому игры вроде "Альфа Протокола" и чужды игрокам, и именно поэтому АП получил довольно средненькие оценки - потому что геймплейная часть в игре с прекрасным сюжетом, большим накалом и способностью месседжа не разваливаться под вариативностью, откровенно плоха. И если из нее сделать HR, убрать оттуда геймплейные подпорки, игра бы провалилась с куда большей силой.
Потому что любая игра, представимая на нашем технологическом уровне, всегда будет запирать героя в рамки, продуманные сюжетом. Придется ехать по рельсам, рельсы могут быть более простыми или более сложными, и чем более рельсы сложные, тем сильнее они чувствуются. Я много водил и играл в том числе и настольные модули (как раз истории про быть, на самом-то деле), чтобы это было очень, очень заметно.
И чем шире у игрока возможные рамки, тем больше расплывается та история, которую ему рассказывают. Чем больше рамки, тем слабее сюжет.

Я вот сейчас пересмотрел гениальный, на мой взгляд, фильм - "Легеду о пианисте в океане". И, конечно, человеку может хотеться побыть Тысяча Девятисотым (или скорее Максом), но если позволить игроку решить, сойдет ли Тысяча Девятисотый на берег в Нью-Йорке или не сойдет, не будет эффекта финального монолога. Будет эскапизм (возможно), но не будет катарсиса.
А иначе - проще оставить фильм и позволить режиссеру рассказать историю. А в компьютерных играх рассказывать истории, используя геймплей как инструмент передачи, как это было сделано, например, в DE (со, скажем так, не самым сильным геймплейным элементом), ME, DAO, Planescape... или, где идет попытка рассказать совсем-совсем другое, не историю человека, но историю мира - TES, Fallout или Arcanum.

Потому что, разумеется, геймплей не цель. Геймплей - средство передачи нарратива (ставящее, разумеется, ограничения), такое же, как язык в литературном тексте или визуал в кинематографии (которые, в свою очередь, также ставят ограничения). Убирая геймплей из произведения. созданного как игра, мы лишаем игру основного средства передачи, как можем выключить изображение у фильма или ограничиваться канцелярским пересказом сюжета книги, убрав оттуда весь язык. Таков мой тезис.

Это да. Но в старых фильмах она не так была акцентирована, как сейчас. Сейчас-то я буквально кожей чувствую, как нарочито торчат крючки, которым положено цеплять зрителя. Они есть, потому что должны быть. В стратегических местах.
Я вообще все больше говорил про сами комиксы.