grab your gun and bring in the cat
В двух словах о Remember Me: не понравилось.
Это не сюжет, а стихийное бедствие; не героиня, а катастрофа.
Идея была многообещающая: потерявшая память девушка сбегает из тюрьмы, где сильные мира сего играючи тасуют чужие воспоминания, как игральные карты; она знает свое имя, но не помнит, какой сейчас год, забыла семью и друзей, ничего не сохранила о прошлом и не знает, что делать в будущем; она бродит по Новому Парижу 2084 года, городу другой эры, царству киберпанка, и заглядывает в чужие головы, чтобы перемонтировать их содержимое, привести его в соответствие со своими нуждами. Через трущобы, через лабиринты офисных зданий ее ведет голос забытого товарища по имени Край, неуловимого лидера подпольной группировки, к которой некогда Нилин принадлежала.
(Я неровно дышу ко всем этим Андерсам, Краям и прочим революционерам-Иорветам, так что сперва порадовалась идее. Свобода, равенство, братство, томные очи, драматические небритости и все такое.)
Почитаешь — и звучит неплохо, верно? Говорят, игру портит двухкнопочный геймплей. Ха. По сравнению с топорно написанным сценарием он меньшее из зол. С первым можно смириться. Со вторым не вышло: я так и осталась один на один с загадкой, как при мощных исходных данных и неплохой сюжетной канве можно было сделать настолько бесхребетных персонажей, плетущихся к финалу сквозь нанизанные друг на друга сцены.
Что хорошо? Задумка. Очень красивые пейзажи. Потенциальные возможности сюжетной арки большого босса (похоже на «Падение Гипериона»). Можно было сделать очень красивую и жуткую историю из числа тех, которые постоянно всплывают в научной фантастике и при этом никогда не надоедают.

Смотрела я тут Battlestar Galactica, например, и вздрогнула во время диалога:
Номер Шесть: Больше всего я хочу, чтобы ты любил меня.
Балтар: Любил?
Номер Шесть: Конечно, Гай. Неужели ты не понимаешь? Бог есть любовь.
Это сайлон, машина, робот, синтетик, — объясняет человеку, своему создателю, весь народ которого вот-вот будет ими, синтетиками же, уничтожен. История сайлонов о любви, поиске и одиночестве. История гетов — о том же. Сложные взаимоотношения с ИИ обыгрывали десятки раз. Стоило попробовать еще. Все предпосылки были.
Это не сюжет, а стихийное бедствие; не героиня, а катастрофа.
Идея была многообещающая: потерявшая память девушка сбегает из тюрьмы, где сильные мира сего играючи тасуют чужие воспоминания, как игральные карты; она знает свое имя, но не помнит, какой сейчас год, забыла семью и друзей, ничего не сохранила о прошлом и не знает, что делать в будущем; она бродит по Новому Парижу 2084 года, городу другой эры, царству киберпанка, и заглядывает в чужие головы, чтобы перемонтировать их содержимое, привести его в соответствие со своими нуждами. Через трущобы, через лабиринты офисных зданий ее ведет голос забытого товарища по имени Край, неуловимого лидера подпольной группировки, к которой некогда Нилин принадлежала.
(Я неровно дышу ко всем этим Андерсам, Краям и прочим революционерам-Иорветам, так что сперва порадовалась идее. Свобода, равенство, братство, томные очи, драматические небритости и все такое.)
Почитаешь — и звучит неплохо, верно? Говорят, игру портит двухкнопочный геймплей. Ха. По сравнению с топорно написанным сценарием он меньшее из зол. С первым можно смириться. Со вторым не вышло: я так и осталась один на один с загадкой, как при мощных исходных данных и неплохой сюжетной канве можно было сделать настолько бесхребетных персонажей, плетущихся к финалу сквозь нанизанные друг на друга сцены.
Что хорошо? Задумка. Очень красивые пейзажи. Потенциальные возможности сюжетной арки большого босса (похоже на «Падение Гипериона»). Можно было сделать очень красивую и жуткую историю из числа тех, которые постоянно всплывают в научной фантастике и при этом никогда не надоедают.

Смотрела я тут Battlestar Galactica, например, и вздрогнула во время диалога:
Номер Шесть: Больше всего я хочу, чтобы ты любил меня.
Балтар: Любил?
Номер Шесть: Конечно, Гай. Неужели ты не понимаешь? Бог есть любовь.
Это сайлон, машина, робот, синтетик, — объясняет человеку, своему создателю, весь народ которого вот-вот будет ими, синтетиками же, уничтожен. История сайлонов о любви, поиске и одиночестве. История гетов — о том же. Сложные взаимоотношения с ИИ обыгрывали десятки раз. Стоило попробовать еще. Все предпосылки были.
Прошу прощения, что вклиниваюсь. Но, да, да, да!
Чувствовала - загубили потенциал. Так завертеть можно было...
Думала, еще чуть-чуть, ну видно же дыру, нет, дырищу там, где Эдж (Край), и не только.
Его мотивация и поступки и Нилин.
Прошу прощения, осталась как с пустотой там, где было ожидание заполненности от сюжета. Поэтому сумбурно изъясняюсь.
Господи, как точно. Игру вполне можно назвать "Disappoint me".
По сути, с самого начала понятно, кому в конце мы будем бить морду, это смутно начинаешь подозревать уже в ходе первого часа. А потом этот неожиданный поворот сюжета, еще двадцать минут геймплея — и всё, финал. Хотя образ Края в сочетании с образом Нилин-ребенка можно обыграть в разы сильнее.
Qunary, а ведь на нее возлагали столько надежд!
Надеюсь, фишку с монтажом воспоминаний кто-нибудь возьмет на заметку и реализует как надо, очень уж она хороша.
Вот теперь мне даже захотелось пройти игру.
А там, что, Краю придется морду чистить?
В каком-то смысле...
А у него ведь такой милый голос.
О, да! Его голос — один из немногих положительных моментов *U*