grab your gun and bring in the cat
Мой научный труд по РПИ близится к своему завершению, и я составляю — финальный штрих! — сводную таблицу жанров, публикуемых на страницах литературно-художественных журналов. В процессе выяснилось, что литературные журналы не так скучны, как все привыкли о них думать, потому что выловила я, к примеру, вот что:
Бережной С. Я, аватар : Компьютерные игры: развитие виртуальной эстетической и этической среды // Новый мир. — 2009. — № 5. — Режим доступа: magazines.russ.ru/novyi_mi/2009/5/be95.html.
Человек сидит в кресле. Раскрытая книга в руках; он перелистывает страницы.
Человек сплавляет мысли автора со своими собственными, погружается в его текст.
Другой человек сидит в другом кресле. На коленях у него ноутбук, пальцы мелькают над клавиатурой, на экране сменяют друг друга изображения. Человек вовлечен в игру.
Допустим, мы не знаем, что это за игра, — динамическая головоломка, приключения, стратегия, виртуальная жизнь.
Допустим, мы не знаем, что это за книга, — популярные штудии Мартина Гарднера, романтическая героика Дюма, трактат Шпенглера или сборник сиюминутных политических фельетонов.
Мы не знаем ни того, ни другого, но занятие первого человека (Читателя) привычно воспринимается как достойное и уважаемое, а занятие второго (Игрока) столь же привычно воспринимается как бездарная трата времени.
Любопытная попытка взглянуть на компьютерные игры с культурологической точки зрения.
...работа Йохана Хейзинги «Homo Ludens» уже 70 лет как вышла и давно считается классической. Во многом благодаря ей тесная связь Игры как таковой с развитием цивилизации и культуры ни у кого не вызывает сомнений. Но ведь игра компьютерная — это всего лишь очередное техническое воплощение концепции Игры вообще…
Там про «Ведьмака», «Обливион», «Фоллаут» и «Тетрис», а в общем-то — про то, почему наш досуг, посвященный убиению киберзомби или строительству магических городов, не так бесполезен и противоестественен, как кажется.
Бережной С. Я, аватар : Компьютерные игры: развитие виртуальной эстетической и этической среды // Новый мир. — 2009. — № 5. — Режим доступа: magazines.russ.ru/novyi_mi/2009/5/be95.html.
Человек сидит в кресле. Раскрытая книга в руках; он перелистывает страницы.
Человек сплавляет мысли автора со своими собственными, погружается в его текст.
Другой человек сидит в другом кресле. На коленях у него ноутбук, пальцы мелькают над клавиатурой, на экране сменяют друг друга изображения. Человек вовлечен в игру.
Допустим, мы не знаем, что это за игра, — динамическая головоломка, приключения, стратегия, виртуальная жизнь.
Допустим, мы не знаем, что это за книга, — популярные штудии Мартина Гарднера, романтическая героика Дюма, трактат Шпенглера или сборник сиюминутных политических фельетонов.
Мы не знаем ни того, ни другого, но занятие первого человека (Читателя) привычно воспринимается как достойное и уважаемое, а занятие второго (Игрока) столь же привычно воспринимается как бездарная трата времени.
Любопытная попытка взглянуть на компьютерные игры с культурологической точки зрения.
...работа Йохана Хейзинги «Homo Ludens» уже 70 лет как вышла и давно считается классической. Во многом благодаря ей тесная связь Игры как таковой с развитием цивилизации и культуры ни у кого не вызывает сомнений. Но ведь игра компьютерная — это всего лишь очередное техническое воплощение концепции Игры вообще…
Там про «Ведьмака», «Обливион», «Фоллаут» и «Тетрис», а в общем-то — про то, почему наш досуг, посвященный убиению киберзомби или строительству магических городов, не так бесполезен и противоестественен, как кажется.
спасибо за статью, почитаю на досуге обязательно.