grab your gun and bring in the cat
Не пустого любопытства ради.
Помните в DAO замечательный диалог при участии Огрена и Стена, когда они, наряженные циркачами, приходят освобождать Стража из крепости?
— А чего это ваш друг такой мрачный? — спрашивает охранник.
— Ну, понимаете, он очень серьезно относится к жанру комедии.
— DEADLY.
I’m serious too. Deadly.
Под «вижу себя» я имею в виду «хочу, могу, готов».
Например, я вижу себя большим боссом
, сценаристом и — после курсов — гейм-дизайнером. Сразу, ага. Я же из породы сверхчеловеков, в конце концов.
А вы?
Помните в DAO замечательный диалог при участии Огрена и Стена, когда они, наряженные циркачами, приходят освобождать Стража из крепости?
— А чего это ваш друг такой мрачный? — спрашивает охранник.
— Ну, понимаете, он очень серьезно относится к жанру комедии.
— DEADLY.
I’m serious too. Deadly.
Под «вижу себя» я имею в виду «хочу, могу, готов».
Например, я вижу себя большим боссом


Вопрос: Итак, я…
1. не хочу работать в сфере компьютерных игр | 2 | (1.72%) | |
2. душу продам, чтобы там оказаться (и понимаю: начинать придется с мобильных/казуальных) | 19 | (16.38%) | |
3. вижу себя сценаристом… | 24 | (20.69%) | |
4. гейм-дизайнером… | 14 | (12.07%) | |
5. художником… | 13 | (11.21%) | |
6. композитором… | 3 | (2.59%) | |
7. программистом… | 11 | (9.48%) | |
8. кем-то еще (в комменты, пожалуйста!) | 7 | (6.03%) | |
9. знаю кого-то, кто подходит под пункты 2—8 | 8 | (6.9%) | |
10. хочу, но не уверен, что буду полезен | 15 | (12.93%) | |
Всего: | 116 Всего проголосовало: 57 |
«Это гештальты, чувак!»
(Я прусь от монтажа в таких роликах ужасно.)
С другой стороны, выходит, то что я описала, и впрямь больше подходит под другую какую-то, менеджерскую или продюсерскую, не знаю, которые тоже наверняка нужны, а геймдиз тогда становится еще одним человеком в цепочке, вроде автора, который и запускает процесс.
У нас изредка выходят настолки, там тоже все начинается с механики; с введения редакторов-менеджеров в курс дела и концепции с помощью вырезанных из бумаги карточек-фишечек на полу, на столах и на всех подходящих поверхностях и с папкой документации-правил; в принципе, если это усложнить в несколько раз и добавить программирование - наверное, будет похоже.
У нас, конечно, нет такого. Только журнал и книги, только хардкор.
Мне интересно, как приходят людям идеи геймплея всевозможных инди. Экшен, РПГ, шутер, стелс — они все, по сути, одного поля ягоды, особенно если в руках у героя пистолет. А вот создатели Journey, например, где геймплей сам по себе есть часть огромной метафоры, которую игра представляет? Такой геймплей отдельно от концепции не придумаешь.
(Никак не могу привыкнуть, что «геймплей» надо писать через дефис. Гейм-дизайнера могу, геймплей — ну никак!)
Если есть отличный геймплей как совокупность методов взаимодействия игрока с миром, но тексты скучны, а диалоги невнятны, то эта игра никому не будет нужна. Почему ДА хорошо продавалась и продается - потому что у нее и геймплей неплох, и история с диалогами на уровне. Каждый выбирает для себя что-то приоритетное, но в целом общая масса людей с разными предпочтениями удовлетворена. Точно так же, как есть люди, которых устраивает в МЕ геймплей, но они не любят всякие космо-стори, и поэтому бросают играть, пройдя пару миссий. Т.е. наличие хорошего геймплея не гарантирует ни успеха, ни продаваемости игры, если вокруг этого геймплея не накрутили красивых завитушек сюжета и персонажей.
И наоборот, вот взять СВТОР - история хороша, но геймплей так себе. Поэтому в качестве игры для разового прохождения она ничего, но как ММОРПГ не проканала, и отток клиентов виден невооруженным глазом.
К.Хелла, мне кажется, что тут — а где, впрочем, нет?.. — очень важен баланс. Не боевой, я хочу сказать, а между всеми составляющими, о которых ты говоришь.
Взять, например, Jade Empire, игру, о воскрешении которой Биовар периодически намекает, но с оговоркой: мы не знаем, мол, в каком жанре нам продолжать серию... То есть они без понятия, куда ее приткнуть. Геймплей у нее был неплох, сетинг — свеж. А кто в нее сейчас играет? То-то и оно.
Или вот — два KotOR'а, первый и второй (разработку которого Биовар делегировал Обсидиану). Формальной разницы между ними немного. Только первый — признанный шедевр и GotY, а второй... кхм, не то чтобы. Я его бросила на середине. От первого — до сих пор тащусь, не любя ЗВ.
Так что я согласна:
наличие хорошего геймплея не гарантирует ни успеха, ни продаваемости игры, если вокруг этого геймплея не накрутили красивых завитушек сюжета и персонажей.
И еще, думаю, должен быть нерв. Та неведомая, непредсказуемая искра, которая и делает популярными книгу, фильм, игру. Все ругают ME2. Я тоже. Сюжет мне там не нравятся, персонажи казались ближе в ME1, но искра!.. Это она заставила меня после финала сразу, в тот же день, сесть за повторное прохождение. Биовар этой искрой и хорош, она сплачивает вокруг них комьюнити. Даже меня, на редкость нефандомного человека, проняло.
В принципе, нормально пойду техническим редактором + тестером (внутренний баланс), маркетологом (мягкая монетизация с разделением ЦА), скриптером (внутреннее шевеление объектов). Могу делать технические демки с обкаткой сюжетных ветвлений и 2D-визуализацией в RPG-мэйкере.
мне недавно предлагали пробоваться в сценаристы комиксов
но поставили задачу придумать и написать саммари + 2 главы про, цитирую,
"школьников, вампиров и любовь"
ахахах
С другой стороны, сценаристом в незатейливой ММО вроде Линейки я могла бы работать. А вот про вампиров и школьников писать... э-э-э, пожалуй, нет.
(Обязательно зацените ТЗ!)