Наверное, ты не раз, мой дорогой читатель, встречал в интернетах всевозможные картинки и гифки, самыми заманчивыми и подчас непристойными образами эксплуатирующие модельки из ME. Сейчас я по просьбе
Shep. поведаю о том, как работает эта космическая магия. В меру, конечно, своих скромных, воистину маггловских способностей.
—
Сам себе режиссер, или Импорт моделей и работа с костямиСам себе режиссер, или Импорт моделей и работа с костями
1. Понадобятся UE Viewer и Autodesk 3ds Max с плагином ActorXImporter. Скачайте их.
UE Viewer будет отвечать за распаковку файлов игры, ActorXImporter — за импорт моделей в 3ds Max, ну а в нем мы, собственно, будет заниматься моделированием.
2. ActorXImporter ставится в Program Files\Autodesk\3ds Max Design 2013\scripts.
3. Для удобства я взяла содержимое из C:\Program Files (x86)\Origin Games\Mass Effect 3\BIOGame\CookedPCConsole и скопировала на другой жесткий диск — в папку Models.
Ваша девственно чистая папка Models будет поначалу иметь следующий вид: в ней лежат папка CookedPC с файлами игры и — по соседству с ней — файл tutorial.bat. Он создается из обычного текстового файла в Блокноте, просто расширение поменяйте.
В tutorial.bat будет прописано следующее (без форматирования, конечно):
.\CookedPC\umodel.exe -export -all BioD_Nor_204bXen.pcc
pause
pause
4. Распакуйте UE Viewer в директорию CookedPC. В файле tutorial необходимо прописывать название файла из CookedPC (формат pcc). Из него будут извлекаться необходимые нам материалы — модели и текстуры. В данный момент мы ставим опыты на кварианке из BioD_Nor_204bXen.pcc.
Если вам нужен, скажем, турианец, попробуйте BioD_KroN7a_450Turians.pcc. Файл tutorial.bat нужно будет редактировать с помощью Блокнота.
Когда вы запустите файл tutorial, он создаст в директории новую папку. В нашем случае — BioD_Nor_204bXen.
5. Модель, как правило, состоит из туловища и головы. Иногда — только из туловища. Для простоты мы возьмем кварианку, она вся — туловище.
На скриншоте отображена последовательность необходимых действий. Алгоритм такой: запускаем ActorXImporter, выбираем файл из папки SkeletalMesh (вне зависимости от того, кварианка вам нужна, или человек, или элкор — мэши всегда будут лежать тут), и… вуаля!
Мэш адмирала Зен у нас в 3ds Max.
Вертите ее, как душе угодно. Для управления пригодятся куб в правом верхнем углу поля (меняет угол зрения) и средняя кнопка мыши (она же колесико). Зажимайте ваше колесико, вращайте, двигайте мышью — так вы постигнете премудрости зума.
6. Из адмирала Зен торчат кости (bones). Именно они отвечают за движения частей ее тела.
Например, кость, которая выделена на скриншоте, позволит нам работать с плечом. Для этого включите инструмент Rotate. Кость вращается по нескольким осям, уцепитесь за нужную ось мышкой — и двигайте. Только осторожно, чтобы руки-ноги не изгибались под причудливыми углами.
Если некоторые кости не видны под мэшем (например, в районе ключиц не всегда можно «поймать» косточку под названием Neck, отвечающую за движения головы), достаточно щелкнуть по полю правой кнопкой мыши и нажать Hide Selection. Мэш исчезнет. Находим косточку, делаем Unhide All — и двигаем.
Если не видны оси, по которым нужно вращать, нажмите на клавиатуре X. Должны появиться.
Что касается более сложных моделей, где есть голова и туловище… Подгружайте оба мэша. Если они отображаются неправильно (у батарианцев, например, есть такое свойство), поменяйте порядок: или сперва голова, потом тело, или наоборот.
Что еще? Не двигайте мэш без костей — потом будет страх и ужас. Перемещайте их вместе. Для облегчения работы можно создать Set: для этого достаточно выделить фигурку с костями и написать название сета в окошке (под кнопкой Customize). Потом его можно будет выбрать — и весь сет выделится сразу.
Пожалуй, на этом пока всё с импортом и костями. —
Голос цвета, или Наложение текстур и окрашиваниеГолос цвета, или Наложение текстур и окрашивание
1. По нажатию кнопки M откроется Slate Material Editor. В нем-то мы и будем работать.
Последовательность действий показана стрелками на скриншоте. Алгоритм: вы пипеткой щелкаете по персонажу и получаете в редакторе энное количество панелек, связанных между собой.
Теперь пойдут заморочки.
Это только у главных героев отдельные текстуры. У среднестатистических NPC и персонажей из мультиплеера текстура одна на каждую группу, но она окрашивается в разные тона и украшается узорами благодаря маскам. Как этого достичь правильно в 3ds Max — я не знаю. У меня всё криво, косо и крайне кустарно. Однако результат есть?.. Есть! Будем плясать от этого.
2. Чтобы раскрасить мэш, нужно создать последовательность карт (Maps).
В данном примере у нас тоже кварианка, но уже из мультиплеера (Quar_MP.pcc).
Для начала создаются конечные пункты текстур и масок (Bitmap). Для этого щелкаем по полю правой кнопкой мыши и выбираем нужный нам тип.
В данном примере три таких Bitmap, сверху вниз: ENG_QRN_Tint, ENG_QRN_Strp и QRN_ARM_LGT_Diff_Stack. Все лежат в папке Texture2D (как и любые другие текстуры). Первые два отвечают за цвет, третий — за подложку, на которой цвета смешиваются (Mix). Поэтому между ENG_QRN_Tint есть связующее звено в лице RGB Tint, которое превращает вырвиглазное красно-зелено-синее нечто в элегантную расцветку в соответствии с модными трендами сезона.
По идее, если повторить конструкцию со скриншота, все заработает.
Надеюсь, тут не осталось белых пятен. Боюсь, мои навыки еще очень скромны… Спрашивайте, если что! Может, вместе до чего додумаемся. В данный момент я пытаюсь сделать прилично выглядящую азари.
Код для обзоров.
Когда вы запустите файл tutorial, он создаст в директории новую папку
читать дальше
EpicRenegade, хмм. А umodel.exe и SDL.dll точно лежат в CookedPC (именно не во вложенной папке, а в ней самой, рядом с многочисленными файлами .afc и .pcc)?
У меня самой, признаться, не с первого раза получилось запустить UE Viewer, тоже такая проблема была.
Теперь в cooked оба файла, но опять тоже самое
Можно в tutorial.bat вот что прописать (полный путь, без точки; его можно скопировать из адресной строки папки):
d:\Nastya\Models\CookedPC\umodel.exe
По идее, должно заработать.
в пути написано: CookedPC, а папка - CookedPCConsole
Спасибо за помощь. Если что ещё - можно в умыл?
Можно в умыл, можно сюда, как удобно. )
Спасибо тебе за труд! Постараюсь в скором времени опробовать свои силы *__*
farm9.staticflickr.com/8363/8428547775_1ee7df88...
заранее спасибо за помощь =3
Эх, а я после выхода на новую работу совсем моделирование забросила, жаль.
Да ладно, я бы лучше на новую работу вышел и забросил моделирование, нежели наоброт.)
Насколько отличается процедура (увы, я в подобных делах крайне неопытна и заранее прошу прощение за, возможно, глупые вопросы)?